CombatGame: делаем игру, процесс

Делаем игру дальше. В очередной раз код переписан полностью. Очередные проблемы на пустом месте. Всё как обычно.

Наконец-то, впервые за всё время, начал нормально использовать классы и писать независимые функции, работающие не с конкретными значениями, а с данными в определённом формате. С ростом объёма данных, такой подход принесёт свои плоды — можно будет быстро вносить изменения и модификации. Следующим серьёзным открытием, думаю, будет начало практической работы с XML. Надеюсь не возникнет привычного «я всё делал не так и нужно переписать код».

Недавняя мысль о том, что всю графику нужно засунуть в скрипты оказалась ошибочной. Всякие мелочи вроде текстовых полей и примитивной графики удобнее создавать стандартными средствами, а для скриптов оставлять уже итоговый movieclip. Скорость работы увеличивается в несколько раз, удобство редактирования тоже.

Открытие дня — бумажный листок с описанием класса и списком стандартизированных переменных. Глядишь на него и сразу знаешь что можно использовать и на что ссылаться.

Второе открытие дня — параметры object и target для функции. Это, соответственно, объект совершающий действие и цель действия. Решение кажется на удивление логичным и удобным. Нужно запустить атаку — объект PC атакует цель NPC. Меняем их местами — и вот та же функция используется для контратаки. В изначальной С++ версии «игры-сражения» я такую роскошь себе позволить не мог и код атаки был куда более неудобен. Прогресс.

Механика боя в очередной раз модернизируется. Бойцы могут уклоняться от атаки, а в случае попадания от урона защищает броня. Можно  прикручивать разные модификаторы, навыки и перки. Однако каждое нововведение наносит удар по балансу, это тоже нужно учитывать.

Наверно, я пишу слишком много банальных и очевидных вещей.

Post Author: Sargonius