КРИ 2012 — фотографии, отзывы, впечатления, проекты, новости и всё такое

К большому сожалению, фотографии из этой статьи недоступны и заменены на горизонтальные линии :)

Заметка в пути:
Исторически сложилось так, что ни на одной Конференции Разработчиков Игр я до настоящего времени не бывал. Много слышал, помню, как всё начиналось, смотрел отчёты и прочее, но лично как-то не довелось. Далеко, неудобно, да и других дел всегда было навалом. Сегодня (внезапно!) стартовала уже десятая по счету конференция, если я ничего не путаю. Но еду на неё, всё же ввиду активного втягивания в игровую журналистику за последний год.

Хочется своими глазами увидеть что и как организовано, послушать парочку каких-нибудь интересных лекций. Семинар по «Unity» я, кажется, пропускаю — не успел с записью. Но всё равно не сомневаюсь в том, что найду что-то занимательное. Ещё раньше был формат ярмарки проектов, не знаю, остался ли, но тоже хочется посмотреть. Ладно, всё увидим, про всё расскажем, и максимум всего покажем. Be in touch.

Первые впечатления:
Тихо, спокойно и очень мало народу. Резкий контраст с шумным Игромиром. Серьёзная аудитория и рабочий день к тому же. Хожу, осваиваюсь.

Вторые впечатления:
А на что тут собственно смотреть? Нет, я конечно понимаю, что КРИ — это хардкор, но ожидал несколько большего формата. А оказалось всё очень компактно и по-домашнему. Пара десятков стендов. Издатели, «Intel», распространители софта.  Суть, я так понимаю, в лекциях. Сижу на геймдизайнерской, тихо и интересно. Отлично.


Лекции:

Вот в лекциях вся суть конференции, это точно. Потому что кроме них тут ну вообще ничего нет, пара игровых стендов («World of Warplanes», «Royal Quest»), а в остальном сопроводительные и сопутствующие компании. Ну, скажем так, будь я более серьёзно вовлечён в игровую разработку — наверняка нашел бы что-то полезное. И так в целом взял бумажки двух продюсирующих студий, на будущее.

Посетил две лекции по гейм-дизайну. Первая была про аддиктивность геймплея. Украинский гейм-дизайнер наглядно показывал как удерживать людей в игре, формировать у них рефлексы и проводил удивительно много параллелей с дрессировкой животных. Для меня это стало открытием Тёмной Стороны гейм-дизайна, которая направлена на удержание, контроль и поддержание самых базовых инстинктов игрока. Но, например, такой же подход в образовательных играх может дать очень хорошие результаты. Задумался, интересная информация.


Вторая была короткой лекцией от «Mail.ru», кажется, тоже гейм-дизайнер рассказывал как они совместили социальную «ферму» с казуальными развлечениями и выпустили всё это в браузере, чтобы приучать домохозяек к хардкорному геймплею. Занятно, вполне. Из интересного и важного — хорошо собирать статистику на всех этапах пользовательского пути, от попадания в игру и регистрации до затрат времени на мини-игры и прочее. Статистика показывает тяжелые места, в которых у пользователей пропадает интерес и игровая сессия прекращается.

Кстати, обе лекции затрагивали тему игровых сессий. В первой за счет разных факторов (так называемые «награды») увеличивалась продолжительность времени, проводимого за игрой. Рассматривали разные примеры, но общая концепция — «кладем перед мышкой кусочек сыра, потом ещё один на расстоянии, ещё, ещё, а потом ставим стекло и за ним следующий». Довольно-таки жестко. Лично мне, в общем-то гейм-дизайнеру-новичку, куда больше нравится другой подход, когда игрок добровольно и самостоятельно играет, получая удовольствие от процесса и механики. Аналог — игра в кубики в детстве. Вам не нужны были кусочки сыра и иные награды, чтобы получать чистый fun (но и ачивками похвастаться не получалось). Как вы думаете, будущее и правда за инди-проектами, для которых вопрос извлечения прибыли будет не основным и можно будет делать интересный геймплей?


Утренние воспоминания о вчерашнем:

Увы, после выставки вернулся в очень уставшем состоянии и сил на то, чтобы разбирать фотографии и делиться впечатлениями не осталось. Хотя и каких-то событий интересных не так уж много. Посетил третью лекцию по гейм-дизайну, на этот  раз от гейм-дизайнера Владимира Яцукевича («Visor Interactive»). Именно он отвечал за социальную «Зомби-ферму«, в которую я по чистой случайности иногда играю.
Ремарка: я не фанат социальных игр, но в один момент пришлось их изучать ввиду потенциальной работы в данной области. Где-то и правда немного затянуло.
Лекция была интересной и проходила в огромном полупустом зале. Рассказывали о разработке, технологиях, получении денег с пользователя и прочем. На деньгах хочется остановиться отдельно. В зомби-ферме есть чудовищно раздражающая механика. Предположим, тебе надо построить домик. Для него нужны доски. Но производятся доски только в другом домике, который строится после первого домика. В ту же очередь нельзя построить второй домик без первого, т.к. в нём есть нужные для второго ресурсы. Это такая специальная гейм-дизайнерская извращённая логика, которая вынуждала игроков платить за ресурсы на начальных этапах. Монстры просто.


Вообще, очень большая часть КРИ посвящена именно социальным играм и всем с ними связанным. Ещё чуть-чуть места занимают мобильные платформы. И совсем ничего (World of Warplanes, King’s Bounty) — нишу серьёзных игр. А сейчас я достану карту памяти с фотографиями и с её помощью попробую вспомнить и показать всё забытое.

Фотографии, наконец-то:
Начнём с ссылки на фотоальбом со всеми фотографиями в неразобранном виде. А теперь пройдёмся по интересным:


Это не совсем честная фотография. Тут середина дня и многие гости уже вышли перекурить или подышать воздухом — внутри очень жарко. Утро же (ну ладно, я приехал к 11 часам и пропустил общую толпу) встретило меня почти пустым и свободным входом.


Это уже внутри, тоже середина дня. Главный холл, в правой части можно заметить вход. Достаточно много народу, все занимаются непонятно чем. Наверное, общаются.


Наверное, самый привлекательный стенд конференции — «World of Warplanes». Можно было поиграть и попить алкоголя. Всё такое симпатично-синенькое.


А это сувенирный столик от Softline, которые занимаются распространением программного обеспечения. Конкретно на КРИ они в основном предлагали решения для 3D-моделирования и пакет от «Adobe». Обещали построить большую пирамидку из этих кубиков, но я, похоже, пропустил её.


Это очень грустная фотография, как бы говорящая нам о том, что вакансий в игровой индустрии нет совсем. В  дальней части, где есть живые люди, есть и работа… на Украине правда, но всё же. Позднее люди на стойки всё же подошли, но четыре компании с вакансиями — маловато для ярмарки. Хотя наймом и поиском людей также занимались «Mail.ru» (заполняешь анкету и с тобой свяжутся в случае чего, вакансий тьма по всем направлениям, массовое расширение) и «Vizerra», которая занимается так называемыми «серьёзными играми». Насколько я понял — различными симуляторами городской среды и всякими схожими штуками. Но им больше нужны программисты и специалисты по графике.


Много о «Mail.ru», да? Вот здесь та самая браузерная игра, которая будет привлекать домохозяек к хардкору. Суть в постепенном втягивании их в процесс. Сначала это обычная ферма. Потом добавляются простенькие мини-игры. Потом сражения. Потом рейды. Согласно докладчику, игроки хорошо воспринимают постепенное усложнение игровой механики. Возможно и правда получится вывести расу разумных хардкорных домохозяек, кто знает. Быт встанет, жены и девушки будут ночами сидеть с голосовой связью на рейдах…

Пара слов про «Vector»:
Хорошей фотографии со стендом не вышло, так что расскажу так. «Vector» — это более крупный, медленный и красивый «Canabalt«. Почти тот же стиль, бег слева-направо по крышам и конструкциям, прыжки и трюки. За главным персонажем гонится некий враг, так что действовать нужно быстро. И всё это на мобильных платформах, с touch-управлением. Движение пальцем по экрану вверх — прыжок, вниз — подкат, вперёд — ускорение, вверх в нужном месте — трюк. Симпатично, местами сложно, впервые поиграл на iPad. В разработке, скоро будет.

Сегодня надеюсь продолжить путешествие по КРИ 2012. Хотя интересных лекций всего пара штук, а стенды уже изучены… Посмотрим.

КРИ 2012, день второй, впечатления, отзывы, паркур и фотографии:
Я опоздал на всё, что можно. Практически никогда не опаздываю, но не вышло рано выехать и посетить одинокую лекцию по гейм-дизайну. В итоге добрался только к часу дня. Программа лекций на день в остальном не впечатлила и не заинтересовала, так что я поставил себе цель во что-нибудь поиграть наконец.


Начал со стенда «World of Warplanes». Честно говоря, я поглядел проект ещё на Игромире и для меня он воспринимается как что-то совершенно обычное. А там ведь NDA, закрытый тест и всё такое, возможность пощупать игру в живую далеко не у всех есть. Полетал немного. Что сказать, здорово. Это как «Мир Танков», только про самолёты. С куда большей динамикой, разумеется. Игра где-то по середине между аркадой и симулятором, можно просто так взять джойстик в руки и влиться в бой. Но подозреваю что за внешней красотой и удобством скрыты честные модели физики и повреждений, а также более глубокая механика. Не сомневаюсь в успехе проекта, тем более ввиду free2play модели каждый сможет игру посмотреть и оценить самостоятельно. Кому не хватало экшена в «Мире танков» — обратите внимание. И ещё не забудьте чудесный «Star Conflict», который «как «Мир танков», только в космосе». Там динамика ещё более крутая. Закрытая бета, free2play, ну вы поняли.


После небольшой игровой сессии, в которой я подбил пару самолётов и несколько раз умер, отправился на деловое собеседование с «Инновой«. Говорили на всякие интересные темы, про издательство, разработку и прочее. Из интересного: «Иннова» хоть и издатель, но связь с разработчиками поддерживается на таком уровне, на котором можно вносить предложения по геймплею и прочему. Например можно внести какое-то предложение, которое найдёт отклик у русскоязычной части игроков, для которых проект и издаётся. Честно — не знаю, как с этим в других компаниях, нас заверили, что хуже (хе-хе).

Вообще давайте поговорим об издателях и разработчиках. И вчера, и сегодня я задавал различные вопросы касательно работы. Не смотря на скудную ярмарку вакансий, работы в игровой индустрии полно. Многие компании готовы брать даже новичков и проводить обучение. Тот же «Mail.ru», как мне показалось, и вовсе использует японскую систему менеджмента, когда сотрудник приходит в компанию «с нуля» и всю жизнь проводит в ней, постепенно развиваясь до любых уровней. Конечно, какая-то поправка на европейский стиль должна быть, но фразы вида «нет ли у вас планов на ближайшие пять лет» звучат занятно. Талантливые и интересные люди имеют шансы трудоустроиться даже не обладая специфическими навыками и образованием. Нет, что-то конечно придётся показать, но никаких пяти лет образования по специальности не требуют. Помимо гигантов, есть и небольшие независимые компании, у которых тоже есть работа. Было бы желание и какие-никакие навыки. Кто-то берёт на стажировку по различным направлениям. Мне ситуация показалась очень благоприятной.


Помимо конкретной работы в офисе (не у всех, кстати — можно и на свободныйудалённый график договориться), понравилось и направление продюссирования. За время обитания в «околодевелоперской» среде, сложилось впечатление, что без дизайн-документа игры ты никто и никому не нужен. В реальности ситуация более приятная. Некоторые компании готовы даже просто к развитию и материальной поддержке хорошей идеи. При условии что ты в ней уверен и сможешь их убедить в том, что лучше такой игры никто ещё ничего не делал. Конечно, желательно, чтобы было что показать и потрогать. Прототип с концепт-документом вполне сгодится. Тоже весьма интересно, у меня в недалёких планах запуск игровой разработки и вариант продюссирования раньше даже не рассматривался. Хотя независимость и привлечение средств от игроков-поклонников всё же кажется более интересным путём. Посмотрим.

После собеседования было паркур-шоу, организованное в рамках рекламной кампании игры «Vector», о которой тут выше упоминалось. Я несколько удивлён масштабом мероприятия для игры, выходящей на мобильных платформах, да и (чего уж скрывать) не привносящей ничего кардинально нового. «Mirror’s Edge» по трейлеру, «Canabalt+» по геймплею, паркур всё же весьма условный и без прямого управления. Симпатично, занятно, можно будет убить время, но не более. К чему тут шоу… Но оно, к слову, удалось. Приятно было посмотреть как все эти прыжки выглядят в реальности, послушать музыку, пофотографировать.


Думаю не очень тактично будет вставлять в запись .gif на двадцать мегабайт, так что я просто поделюсь с вами ссылками: мои фотографии | .gif-анимация прыжков за авторством нашего Дмитрия «Vinndimon» Диденко

После выступления я вернулся в помещение с целью выпить таблетку от головной боли — стоять под колонкой было не самым мудрым решением. Вкусной и бесплатной водой всех угощает «Mail.ru» (Ха-ха! — прим. ред.), про который я ещё не раз сегодня упомяну. На первом этаже у них вербовочный пункт, в котором можно заполнить анкету и дождаться чуда, а также выиграть какой-нибудь приятный сувенир. К слову, сегодня некий парень выиграл iPad, назвав и вытянув две карты из колоды карт. Фокусник, не иначе. Так вот, у пункта меня приметила милейшая Екатерина. Она удивилась что я не слышал толком о «WarFace», фактически сняла с себя vip-бейдж для прессы и отвела меня в интересную часть КРИ.

Фото с КРИ 2012, день второй. Проекты «Mail.ru» и прочее.

Mail.ru глазами прессы:

На втором этаже, помимо лекционных залов, располагались и две малозаметных комнаты, вход в которые был только по специальным бейджам. В одной из них (даже в двух, итого три комнаты) обосновались сотрудники «Mail.ru», с которыми был приятно проведён остаток дня. У них было пять компьютеров с различными играми, нечто мобильное и зал для секретной презентации.


Сначала меня познакомили с «Dragon Nest« (Лучшая зарубежная игра КРИ 2012). На первый, второй и третий взгляд — обычная азиатская ММО. Если бы не рассказали про основную фишку и отличие, просто пропустил бы. Суть в том, что это MMO-Action RPG с типичными слешерными боями. Как в «Devil May Cry» и «God of War». Прыжки, перекаты, комбо, многочисленные боевые способности, акцент на красочные AOE-атаки. В динамике выглядит круто, серьёзно. Не получилось ощутить реальную сложность из-за «админского» персонажа, но вероятно будет место и тактике.

По геймплею — социальный город для общения с другими городами и многочисленные instance-подземелья, зачищаемые за 10-30 минут. Пять уровней сложности (выбирается перед входом в локацию) позволяют играть в игру как одиночкам-мизантропам, так и хардкорщикам, которые будут биться с крутыми противниками за лучшие вещи. Где-то на фоне в игре есть сюжет, который можно пройти, фактически играя в игру просто как одиночный слешер. Есть, впрочем, и рыбалка с фермерством, но они не демонстрировались.


Игра с огромным успехом стартовала в Азии, а в Европе первой появится у нас в РФ. Помимо подземелий есть и развитая PvP-механика. Командные бои с той самой динамикой — весьма уникальное явление. Из альтернатив на ум приходит только будущий мультиплеер «God of War: Ascension». Так что любителям красивой мясорубки с кучей спецэффектов, взрывов, вспышек и прочих радостей эпилептика безусловно стоит обратить на игру внимание. Первоначально, возможно, отталкивает, но если втянуться — можно получить удовольствие. На данный момент можно записаться в закрытый тест на сайте игры, открытый тест планируется к осени. Распространение по модели Free2Play, платим за удобство и более комфортный геймплей, не затрагивая баланс.

Вторым рассмотренным проектом был «Warface» (Лучшая игра КРИ 2012, Лучшая игровая графика). Честно скажу, до КРИ я максимум слышал название игры, ни с чем её не ассоциируя. А оказалось это проект «Crytek Ukraine», на «CryEngine», обкатываемый в России. Заметок по игре у меня фактически нет, потому что я догадался активно использовать тетрадь только на третий день выставки. Но несколько интересных моментов в игре можно выделить. По динамике это что-то среднее между «Call of Duty» и «Battlefield 3″. Техники нет (пока, если верить разработчикам), карты небольшие, но скорость развития событий всё же ближе к BF. Две команды сражаются, разные режимы и карты, симпатичная картинка, интересная механика подкатов, множество видов модернизируемого оружия для четырех классов персонажа. Достижения, медальки, нашивки, кланы, полный набор. Про всё это вы прочитаете в любом другом блоге или уже сами можете посмотреть в игре. А мы расскажем про интересное:


Прежде всего, игра реально подталкивает к командному взаимодействию. Не знаю как они этого добились, если честно. Но слаженных действий незнакомых друг с другом людей на любом сервере куда больше, чем в том же BF и тем более в CoD. Может суть в хорошем балансе классовой системы, когда есть жесткое разделение на дистанцию боя и саму роль бойца. Может это ненавязчивые места, куда можно залезть только с помощью другого игрока, заняв тем самым выгодную позицию. За несколько игровых сессий наблюдал много приятных, слаженных действий. В серьёзной команде соответственно будет ещё веселее.

Вторым интересным элементом показалась механика игровой валюты. Её тут целых три вида — деньги, получаемые в ходе игры за бои, монеты покупаемые за реальные деньги (да, Free-2-Play) и короны. Последние даются за «скилл». Суть в том, что игроки с хорошим навыком занимают высокие позиции в рейтингах по различным показателям и раз в определённый промежуток времени им даются те самые короны. За них покупается лучшее снаряжение, причём только на время. То есть, обладая хорошим навыком можно обходить обладателей толстого кошелька. Интересный подход, мне понравилось.

Что ещё можно выделить? Помимо PvP, есть и PvE с различными миссиями. Сражаемся с ботами (по заверениям — умными, прикрывающими друг друга и действующими командно), выполняем задачи, прокачиваемся, открываем новые виды оружия и прочего. Да, всё оружие модифицируется под желаемый стиль игры. Также его можно очень удобно проверить на полигоне — это и правда достижение (такое ещё будет в грядущем Ghost Recon: Future Soldier — прим. ред.), часто не хватало такой возможности в том же CoD.

По скорости прокачки игра ближе к BF3. Достаточно неспешно и никаких тебе «уровень за бой». Для кого-то это будет плюсом, мне же приятнее видеть достаточно быстрый прогресс даже на поздних этапах игры. Пожалуй, всё. Оф. сайт, регистрируемся-качаем-играем. Во время КРИ был достигнут пиковый онлайн в 40 тысяч игроков, а всего регистраций в районе 1350000. Потенциал безусловно есть, команда отличная, геймплей уже сейчас на уровне. Это будет один из немногих проектов, в которые я попробую поиграть уже после КРИ.


Опять спросите, почему так много про «Mail.ru»? Потому что не поленились и рассказали, показали и объяснили. И конечно, у них была возможность во что-то наконец поиграть самому. «Dragon Nest» весьма интересен по механике, но ввиду нелюбви к PvP играть не буду, из слешеров ещё «God of War» не весь пройден. «Warface» классный, пара интересных механик не упомянута, а планы по развитию радуют. Не факт что будет убийца BF3CoD, как хочется продюсеру, но как хорошая, симпатичная и динамичная альтернатива — почему бы и нет?

Чуть не забыл упомянуть «Skyforge» (Приз зрительских симпатий КРИ 2012), новую разработку «Allods Team». Упомянул, всё.


Нет, серьёзно, после ролика-презентации сказать что-либо об игре почти невозможно. Три года в разработке, секретный проект, MMORPG, фентези с вроде бы техническими элементами. Обещают убийцу (или как минимум серьёзного конкурента) «Ultima Online», «World of Warcraft» и «Lineage». Точнее, представляют проект как некий выстрел для российской игровой индустрии, ибо игра будет на одном уровне с самыми лучшими представителями жанра. Презентация команды очень понравилась, видно заинтересованных и приятных людей. Давайте ждать анонсов и прочего, вдруг и правда что-то интересное получится?

КРИ 2012, день третий. Проекты, фотографии, лица и церемония награждения KRI AWARDS:

Начнём с фотоальбома за третий день, который наконец-то соизволил залиться.


Третий день КРИ для меня начался с шумного розыгрыша призов на стенде «Nekki» («Vector», «Колонизаторы»). В формате лотереи разыгрывали майки и iPad. «Mail.ru», к слову, тоже активно делился айПэдами, как на вербовочном пункте, так и на показе «Skyforge». Когда футболки кончились, был организован более интересный конкурс — нужно было пройти сложный уровень в «Vector» и получить за это толстовку. Уровень и правда многим оказывался не по зубам. Темп высокий, малейшая ошибка приводила к провалу. Заодно был найден и небольшой баг, позволявший получить экран победы при фактической смерти персонажа. «Vector» всё же занятный, хотя принятые по его рекламе меры в формате небольшого мероприятия вроде КРИ… Не знаю, может быть ставка была на то, чтобы проект запомнился и попал во все виды прессы. Поддержу компанию, почему нет. «Vector» — стильная и динамичная игра с хорошей сложностью. Любите паркур и прыгалки — обратите внимание, безусловно. В тетрадке у меня заметка, ввиду упоминания найденного в игре бага — «в целом, все проекты, представленные на выставке, работали хорошо и стабильно, не смотря на различный статус разработки».


Попробуем в более сжатом формате — иначе я никогда не закончу текст — изложить что ещё интересного было в общем зале. На том же стенде «Nekki», помимо «Vector», презентовались и «Колонизаторы«. Строим город, покупаем корабли, торгуем. Браузерка, только-только запущенная. Из интересного — планируется сессионная механика (как в «Травиане», например), при которой один игрок побеждает мощный флот Короля и объявляет независимость, становясь победителем на сервере. Про сессионную механику я могу долго рассуждать, особенно после «FOnline», но в целом не считаю такой подход правильным, в случае игры, предполагающей денежные вложения.

На стенде «Intel» презентовали Ultrabook, активно рекламируемый во всех местах. Это ответ «Apple», очережной убийца MacBook. Симпатичный, лёгкий, мощный, с зарядкой в районе 5-8 часов и ценой до тысячи долларов (999 в США). У нас же будет «как макБук», так что особого выигрыша не заметим. Но выглядит интересно, вполне.


В самом конце холла разместилась «MentalGames», с большим, но совершенно унылым стендом. За три дня ничто так и не привлекло там внимания. Презентовали «Легенды Кунг Фу» — мморпг на тему восточных единоборств, с акробатикой, полётами, прыжками по крышам и прочим. Выглядит занятно, весьма. Но обилие азиатских игр немного пугает. Там же крутился трейлер игры «BlackGold», чего-то интересного в стилистике стим-панка.


На стенде «АРКАДА» показывали графический 3D движок на JavaScript, «LXEngine». С его помощью люди, знакомые с JavaScript, смогут создавать различные интересные штуки в 3д, от презентаций до игр. Разумеется, нужен хороший 3д-художник в компанию. Выглядело симпатично, хотя демонстрация всё же чуточку тормозила.


Далее я вернулся в закрытое помещение «Mail.ru». Прежде всего нужно было сделать несколько заметок, которые пошли в материал по второму дню. Пощупал «Dragon Nest» сам, вполне неплохо. Хотя мне бы хотелось более «fluid» (плавного, отзывчивого — прим. ред.) управления, как в «God of War». Пока же мышка отвечает за минимальный набор простых ударов, а всё остальное используется в виде способностей, чуть снижая темп. Но так-то приятная игрушка. Играть не буду, но свою хорошую аудиторию она найдёт.


Чуть поиграв, был позван посмотреть очередной новый проект компании, «Juggernaut» (iPad, iPhone). Презентовал его некий очень известный в индустрии человек…

Я сделаю очередную ремарку. Я люблю игры, слежу за рынком, ориентируюсь в компаниях и издателях. Но вот в лицах, в личностях, тем более в русскоязычных — я не знал ни одного человека на КРИ 2012. Оказывается на некоторые фотографии даже попадал кто-то, кого узнавали — здорово. Знакомых журналистов также не было видно, хотя и в них я не ориентируюсь (ну, Номада бы узнал, наверно). В целом я заходил в понравившееся помещение или подходил к стенду и задавал стандартный вопрос — «Здраствуйте, а что у вас тут интересного?». На третий день, впрочем, начал ориентироваться сам и меня некоторые уже узнавали. Но акцента на людях я не делал и не буду делать, потому что ездил смотреть проекты и индустрию в целом. То, что индустрия состоит из людей — интересных, увлечённых — выяснилось уже по ходу дела. На КРИ 2013 поеду в том числе и за «лицами». Тем более, надеюсь получится познакомиться с многими поближе за ближайший год, в рамках планируемого проекта.

Алекс Пацай, руководитель мобильного направления «Mail.ru Games». Пока меня к нему вели, рассказывали какой он ценный сотрудник и как с ним приятно работать. Вообще, Мэйл активно вербует людей, как новых, так и известных в индустрии. Хороший подход.

Так вот, Алекс показывал мне и ещё одному журналисту свежий проект студии, мобильный «Juggernaut: Месть Соверинга». Это свежий игровой проект компании, для мобильных платформ (iPhone, iPad, Андроид в будущем), основанный на более ранней разработке, браузерной игре с тем же названием.


По жанру это ролевая игра с упором на бои с монстрами. На красивых аренах игрок-боец сражается с какой-нибудь занятной тварью, посредством скользящих движений пальцами по экрану. У монстра есть поле обзора и бить нужно в правильное время и в нужное направление, чтобы он не заметил атаки. Позднее в игру постепенно добавляют новые элементы — уклонение от атак (QTE), магическую систему (с рисованием знаков, как в «Arx Fatalis»), полоску ярости с различными приятными бонусами, комбинации, более сложное поведение монстров.

Помимо этого есть небольшие мини-игры и исследование локаций, освобождённых от монстров. Ещё можно упомянуть магазин со снаряжением, чтобы закончить с основной механикой. Что ещё? 50 уровней, 90 монстров (из них 15 эпических боссов), приятная картинка.

Игра разрабатывалась в довольно сжатые сроки, но при этом с упором на высочайшее качество. Ориентир был на Запад и нишевую, хардкорную аудиторию. На момент презентации игре было всего десять дней после запуска, но она уже заняла выгодные позиции в магазине App Store и была хорошо принята игроками.

Модель распространения — «Freemium», бесплатно, но с покупкой дополнительных возможностей и облегчением игрового процесса за реальные деньги. Чуть ниже, в описании лекций, станет понятно по какой системе всё это построено и какие цели ставили перед собой разработчики.

Что ещё интересного? Красиво, динамично, с мини-играми, короткими сессиями и подбором тактики под каждого врага. Вдохновением послужила серия «Infinity Blade».

Процент платежеспособных игроков равен всего лишь пяти. Казалось бы, почему не продавать игру за стандартные 99 центов, получая прибыль с каждого играющего? Суть в том, что игрок, подсевший на игру, в итоге потратит больше денег. Плановое значение было 20 долларов с платежеспособного игрока. Реальное доходит до 50. При этом ни один разумный человек в мире не купит мобильную игру за 50 долларов. А незаметно втягивая его, удерживая, не позволяя отвлечься, можно получить даже больше. Из озвученной информации, компания планирует полностью отбить затраты на разработку игры в течении одного месяца. Согласитесь, очень амбициозно.

Ещё пара лекций:
Следом, в этом же зале начался цикл лекций «Mail.ru», половину из которого я с интересом отсидел. На первой обсуждали рынок мобильных платформ. Динамика идёт в пользу iOS и смартфонов с планшетами. Лидируют две платформы — Android и iOS. Регионы с активным использованием смартфонов — США и Европа. Подтягивается Азия, но там низкий процент населения, желающего платить за что-либо (как и в России). Потому тот же запуск «Juggernaut» в Азии показал отличные скачивания, но низкую прибыль. Постепенно набирает силу «Freemium» модель, вытесняя «Premium». Хотя в долгосрочных прогнозах «Premium» будет сильно лидировать. Пользователи поймут, что с бесплатной моделью их просто обманывают. Рано или поздно. Ожидается взрывной рост количества активных пользователей смартфонов в Азии, рост мобильного рынка в целом и игрового в частности. Общий вывод — делайте ставки на мобильные платформы и не ошибетесь. Именно этим активно и занимается значительная часть нашей индустрии. Может и правильно. (for making money, of course. — прим. ред.)


Вторая лекция называлась «Легко ли обойти «Infinity Blade»» и рассказывала о том, как запустить качественный и интересный продукт на мобильном рынке. Качество, PR-подготовка, реклама, немного удачи — вот и весь секрет, вся формула успеха. Кому интересно — посмотрите фотографии третьего дня, там слайды. Делали по формуле быстро и качественно, чтобы выстрелить на мировом рынке и обойти всех. Выстрелили, игра подскочила в рейтингах, попала на заметку Apple в «Featured Games» и «New and Noteworthy». По словам разработчиков, попадание на эти позиции оказалось в разы эффективнее непосредственной рекламы, привлекающей пользователей в приложение. В России обогнали «Infinity Blade 2». Общий вывод — «Не легко, но ВОЗМОЖНО!».


Потом были вопросы из зала. Я не выдержал, взял микрофон и сказал, что уже три дня хожу на лекции по гейм-дизайну. Везде звучит «развести-обмануть-втянуть-заманить», а на первой лекции и вовсе рассказывали про дрессировку животных, в применении к игрокам. И в итоге задал следующий вопрос — «Вам не стыдно?». Зал смеялся и даже немного аплодировал, а сотрудник «Mail.ru» с улыбкой на лице дал короткий и точный ответ — «Это наша работа«. Впрочем, почему наша индустрия не так плоха как кажется, я постараюсь рассказать ближе к концу текста.

В поисках «Nival»:
В офис «Нивала» на втором этаже я заходил на второй же день конференции, под конец. Заглянул — ничего интересного, вышел. На третий день, уже изрядно осмелев и ощутив себя полноценной прессой, я снова пришел к ним и наконец-то столкнулся с одним из разработчиков. После небольшого ожидания мне всё рассказали про основной текущий проект студии — «Prime World».

Первое наше знакомство состоялось на Игромире 2011, где игру презентовали с большим размахом. Симпатичные девушки, натуральный замок посередине выставки, живой геймплей, конкурсы, призы и подарки. Да и сама игра выглядела весьма здорово, пусть и являясь «нашей «DotA»». Сеттинг мне понравился сразу и после выставки я на некоторое время подключился к тестированию и отыграл несколько партий. Но на тот момент это была лишь одна из игр такого жанра, выделяющаяся прекрасной стилистикой. На КРИ 2012 проект предстал в другом, куда более интересном виде.


В первую очередь в марте 2012 наконец-то появился функциональный игровой замок. Фактически это режим экономической стратегии (или фермы, как вам удобно), с постепенно усложняющейся механикой. Строим постройки, добываем ресурсы и в конечной цели производим улучшения для наших героев. В нём же наши герои отдыхают и восстанавливают свои ресурсы. Там же осуществляется работа с талантами персонажей, их специальными способностями. В более развитом замке есть возможность получать больше «талантов», посредством которых можно развивать персонажей, затачивая их под свой стиль игры и корректируя их умения под себя. Вместе с вводом замка и нескольких новых героев к игре подключили и монетизацию, облегчающую и ускоряющую контроль над своим городом. Влияния на непосредственно боевой баланс нет.


В конце мая в игру будет введён новый игровой режим «Драгонвальд», радикально меняющий весь опыт сражений. В центре карт будет находиться яйцо с драконом, а путь к нему будет лежать через многочисленные туннели-коридоры, заполненные монстрами. Игроки начнут с обычной PvE-зачистки, наберутся опыта и золота и примерно к 15-му уровню смогут добраться до дракона и заполучить яйцо. Проблема в том, что яйцо это несёт зло, и чем глубже на территории противника оно будет — тем лучше. Можно лишь чуточку пересечь границу и вести оборону яйца, наблюдая за плавным разрушением базы противника под злыми чарами драконов. Но ничто не мешает и прорубить себе путь под самые городские стены и удерживать злосчастный предмет там, нанося врагу максимальный урон. В теории звучит очень динамично и интересно, такое перетягивание каната наоборот. Уже доступно на тестовых серверах, отзывы крайне положительные.

Игру также стоит отметить за глубокий подход к игровому миру и его развитию. Даже в изначальную концепцию противостояния двух сторон был заложен конфликт Физиков и Лириков, отражающий нашу реальность. Именно из-за этого кто-то выбирает прекрасную технологичную расу, с модными стимпанковскими очками, шестерёнками и механизмами. А другая половина игроков смотрит на первую как на идиотов, радуясь своим этическим, эмоциональным и душевным персонажам. Как оказалось, многие игроки задают вопрос «Как можно играть за ту, вторую расу? Она же такая непривлекательная!» — разумеется, непривлекательность для каждого заключается в своём и баланс игроков за обе стороны примерно равный. И каждый делает выбор на своих внутренних ощущениях, согласно мировоззрению и отношению к жизни. Это пример очень крутой психологической механики. Можно поаплодировать.

Помимо основной игры, «Нивал» занимается и развитием игровой вселенной. По их миру написано уже две книги, ещё три в проекте. В разработке находится несколько мобильных приложений, которые будут связаны с игрой. Это будет так называемый вспомогательный геймплей, когда поиграв в мини-игру на мобильном телефоне, ты сможешь помочь, например, развитию своего замка, что-то улучшить или ускорить. Конечная цель — создание мультиформатного игрового мира-вселенной, с самыми разными подходами к аудитории. Игры, книги, уникальный сеттинг. Что дальше? Очень интересно будет глянуть на состояние проекта через пару лет. Из «Нивала» вышел очень впечатлённый, мало кто подходит к проектам с душой и реальным творчеством.

Подготовка к церемонии:
КРИ подходила к концу. Компьютеры отключались, стенды и декорации разбирались. Некоторые компании, например, представители платежных систем, свернулись раньше всех и, вероятнее всего, покинули конференцию. Всё равно у них не было никаких номинаций на награды. А это, кстати, идея. Лучшая платежная система индустрии, круто и престижно. Тем более была бы яркая и живая конкуренция.


Дольше всех держался стенд с социальной игрой «Безбашенные Башни«, милой переработкой идеи «Kingdom Rush» под «ВКонтакте». За стойкость — лишний раз упомяну и порекомендую. Это Tower Defence с управляемым героем, короткими приятными сессиями и даже небольшим градостроительством. Пока находится в активной разработке.


В помещении «Mail.ru» всё выглядело спокойно, но на вопрос о состоянии ответили «нервничаем… и нервничаем». Хотя конечно они догадывались о том, что выступят успешно. Это подтвердила и продюсер «Warface», сказав, что она совершенно спокойна и по многим номинациям конкуренты просто никакие. Так и оказалось. Хотя столь результативному для «Mail.ru» итогу удивился даже я. Впрочем, по порядку. 


КРИ AWARDS 2012: жюри, церемония, победители и финалисты:

Разумеется, у нас есть подборка фотографий по теме. КРИ 2012 — церемония награждения, фото.
Самое интересное в церемонии — результаты, которые я продублирую в конце. К слову, в записи по соседству они обновлялись в режиме реального времени, практически с первых рядов концертного зала «Космоса».


А так… буду краток. Музыка, ведущий, девушки, конверты с номинантами и какой-нибудь известный в индустрии человек, вскрывавший конверт и называвший победителя. Потом представители названного проекта выходят на сцену под вспышки камер и аплодисменты, говорят несколько воодушевляющих слов, благодарят кого считают нужным и уходят обратно в зал. Типичная церемония, без каких-либо неожиданностей и сюрпризов. Значительную часть победителей я печатал ещё до того, как их объявляли — слишком уж было очевидно преимущество некоторых проектов над немногочисленными конкурентами. Итак, победители:

  • Лучшая зарубежная игра: «Dragon Nest» («Mail.ru»)
  • Приз зрительских симпатий: «Skyforge» («Allods Team» / «Mail.ru»)
  • Приз от индустрии: «Wargaming.net» (почти единогласно)
  • Лучшее звуковое оформление: «Аллоды Онлайн»
  • Лучшая игровая графика: «WarFace» («Mail.ru»)
  • Лучший игровой дизайн: «Royal Quest»
  • Лучшая casual-игра: Серия «Сокровища Монтесумы»
  • Лучшая игра для социальных сетей: «Пираты. Сундук мертвеца»
  • Лучшая игра для мобильных платформ: «Juggernaut: Месть Соверинга»
  • Лучшая клиентская онлайн-игра: «World of Warplanes»
  • Лучшая браузерная онлайн-игра: «Riot» («Mail.ru»)
  • Лучшая компания-издатель: «Alawar Entertainment»
  • Лучшая компания-разработчик: «Wargaming.net»
  • Лучшая игра КРИ 2012: «WarFace» («Mail.ru»)

Также «Alawar Entertainment» вручал награды за организацию КРИ. Одна общая и несколько именных тем людям, которые стояли за кулисами КРИ и позволяли всему этому происходить.  От жюри был вручен приз в виде миллиона рублей. А потом все довольные пошли домой, на поезда и самолёты.


Буквально за 10-15 минут помещение опустело, оставив там лишь рабочих, уже завершающих демонтаж стендов. Так несколько спонтанно и завершилась Конференция Разработчиков Игр 2012 — десятая, юбилейная. Но у нас ещё есть что рассказать и показать. 

КРИ в лицах:
Раз уж у нас тут отчасти личный блог, позволю себе небольшой отход от темы. Я считаю, что полностью провалил фотосессию. Так и не собрался купить нормальную вспышку с фильтром, очень редко когда следил за правильной композицией кадра и, в завершение, снимал с минимальным разрешением, чтобы можно было удобно работать с фотографиями на медленном нетбуке (и это почти не пригодилось). И даже не проводил никакой коррекции, вроде выравнивания горизонта или цвета. Всё как есть. Не смотря на это, некоторыми фотографиями заинтересовались в Nekki и, что приятно, в «Игромании» спрашивали разрешение на публикацию, с подписью. Приятно и тоже какой-никакой опыт.

Но часть фотографий была сделана не в ходе изучения конференции, а специально, чтобы показать несколько лиц, работающих в этой классной индустрии. Эксклюзив для GamersWeb.ru и Livejournal.ru:


Послесловие:

Мне понравилось. И как игроку, и как журналисту, и как гейм-дизайнеру. Я был куда худшего мнения о нашей игровой индустрии. По общим ощущениям, она состояла из корейских ммо, фри-ту-плея, социалок и браузерок. И, знаете, на самом деле всё так и оказалось — браузерки, социалки, монетизация, отъём денег у населения методами дрессировки и психологическим воздействием. Но люди, которые этим занимаются… Мне они очень понравились. Это те самые воодушевленные, заинтересованные и любящие свою работу команды, которые можно увидеть в красивых западных роликах о работе крупных студий. У них не лучшее, субъективно, направление работы и они могли бы идти совсем другим путём, создавая потрясающие игры. Но как верно заметили на одной из лекций — это их работа.


Когда-то индустрия была молодая и создавались крутые, экспериментальные проекты или просто игры, в которые было интересно поиграть. Потом начался кризис и основные силы ушли в том направлении, в котором можно выживать. Это не плохо, просто так сложились обстоятельства. Я искренне верю в то, что наступит русский игровой ренессанс. Может выстрелит набирающая обороты инди-сцена — у них ведь с каждым днём всё более и более удобные инструменты для работы. Да и их ряды пополняются теми, кому надоел текущий подход к играм. А возможно и крупные студии вроде той же «Mail.ru» рискнут вложиться в радикально новый, экспериментальный геймплей, который перевернёт представление о том, что такое интересная и весёлая игра. У них есть замечательные люди для этого и все нужные ресурсы.


Дерзайте, Творите, Меняйте. Это относится ко всем и, кажется, будет неплохим завершением для данного материала. Спасибо что были с нами, читали и комментировали. Мы (Gamersweb.ru) первые в рунете опубликовали (начали) отчётный материал по КРИ 2012, но заканчиваем его ближе к последним рядам. Думаю, получилось интересно и познавательно. Многое в текст не вошло по разным причинам, хотя самое интересное безусловно упомянуто. Любые вопросы можете задавать в комментариях или по указанным ниже контактам. Интересные предложения также приветствуются. Всем удачи.


Евгений Нестеровский. Геймер, гейм-дизайнер, игровой журналист.

ICQ: 194171749 | Phone: +7(903)2280590 | Skype: e.nesterovskiy | E-mail: evgeniy@rplay.ru | Web: www.gamersweb.ru | Резюме

Благодарности:

  • Екатерине Черкасовой из Mail.ru, за возможность глянуть на КРИ 2012 с совсем другой стороны.
  • Livejournal.ru, Gamer.LJ.ru и конкретно Дмитрию. За возможность поехать, за терпение и за весь тот опыт, который я получил в его сообществе.
  • Gamersweb.ru, редакции. За отличную компанию, вопросы и площадку для работы.
  • Участникам КРИ 2012, терпеливо объяснявшим мне, что и как у них в королевстве.

Post Author: Evgeniy Nesterovskiy

Главный редактор проекта SmartGaming.ru