Почему я больше не хочу играть в Mad Max или Субъективизм Выходного Дня

На днях Avalanche Studios выкатила новое видео по невышедшему Mad Max, в котором ПОДРОБНЕЙШИМ образом разобрала все механики игры на кусочки. Видео, на секундочку, длится 70 минут — это, без малого, полноценное кино. Как и большинство простых смертных, я сам в игру еще не играл, но в связи с последними событиями сложилось стойкое впечатление того, что играл.

До выхода одноименного фильма три месяца назад, к которому всё напрямую коррелирует, об игре было известно практически ровным счетом ничего. Чем ближе релиз — тем больше и больше подробностей мы получаем с податливой руки разработчиков. Время оффлайна тематических Twich-каналов стремится к нулю, хронология роликов растет экспоненциально, по всему видно, что разработчики из кожи вон лезут, так сильно хотят показать нам свою новую игру, да вот вредный издатель не дает! Между тем, шведы ходят по тонкому льду и такое открытое форсирование событий может сыграть с ними злую шутку — Mad Max попросту рискует быть никому не интересным.

Забудьте всему, чему вас учили в районной автошколе, задавите в себе на корню инстинкт самосохранения — наш DIY-броневик с наводящей страх неизбежностью вспахивает любую местность, какой бы пересеченной та не была. Горы брошенного ржавого металлолома? Легко! Естественные выступы сланцевых образований? Give me, как говорится, more! Колымага, конечно имеет свой health-bar, и в конце-концов даже немного подымит, но вы не верьте. Эту машину разбить не-воз-мож-но.

«This is the wasteland. This is when you’re gonna spend time in Mad Max. It looks pretty massive, that’s because it is» — вещает из-за кадра задорный молодецкий голос. Вот здесь у нас сюжетные миссии. А вот тут, стало быть, побочные. Ах, да, еще у нас есть вышки — прямо как у Ubisoft. Отлично! А у нас теперь есть подробнейшая карта фронта будущих событий и теперь я точно знаю где конкретно находится та грань, за которую мое голодное до всего неизведанного протагонистское тело никогда не попадет. Ребята, вы серьёзно? Оставьте нам хоть что-нибудь, как же интрига?

Выехать навстречу горизонту с целью достижения медитативной нирваны и слияния в единое целое с местной пост-апокалиптической экзотикой, разумеется не дадут. Тут и там выскакивают надоедливые железные банки недружелюбных обитателей wasteland, обещающих череду увлекательных lovely days. Всё это напоминает одновременно Borderlands, RAGE, Bandits, Carmageddon, Gas Guzzlers и вообще любую игру, в которой а) есть машинки и б) можно по ним стрелять. Увлекательно ли это? До определенного момента — да. Скучно ли? Черт возьми, да. Спасет ли ситуацию знаменитый гарпун? Отчасти — да. До определенного момента.

18n51h7rkuwe6jpg

Иногда Максу приходится выскакивать из машины и драться, контратакуя. Как в Бэтмене. Противники демонстрируют настоящее уличное чувство такта и никогда не бросаются на героя всем скопом — на районе не поймут. Опять же, прямо как в Бэтмене. Огнестрела почти нет. По крайней мере, у Макса. По крайней мере, до сих пор. Угадайте как где?… А в целом, боевая система выглядит зрелищно. В конце-концов, мы пережили Shadows Of Mordor, которая была очень похожа на…

Каждый раз, когда дело доходит до апгрейда колесницы смерти, игра заботливо преподносит: the item sucseccfuly instaled, но варианта того, что item будет installed не sucseccfuly, или же не будет installed вообще, попросту не существует! Понимаете о чем я? Это очень трудно объяснить, но зачем с таким напускным пафосом оповещать о том, что и так является константой, ведь никакого другого развития событий не предусмотрено — мы либо улучшаем свой автомобиль, либо нет — и бросаем эту игру к чертовой матери — так какой смысл? Дьявол в мелочах, не иначе.

Кто главный герой в игре Mad Max? Сам Макс? Сюжетно — да, но Mad Max — игра в открытом мире, а в таких играх главным героем всегда выступает сам мир. Я люблю пустыню. Метафорическим и сложноописуемым чувством «пустыни», начисто испарившемся с развитием франшизы, в свое время меня покорил Borderlands; выжженные земли округа Блэйн наиболее живые и колоритные на всей карте GTA 5; коридорная, но оттого не менее прекрасная пустыня вышла у id в RAGE. Пустыня в Mad Max выглядит убедительно, но насколько она живая каждый из нас сможет выяснить для себя только при личном знакомстве с игрой, и дело здесь совсем не в количествах поинтов заданий на карте.

Mad-Max-2-The-Road-Warrior-1

Главный бич современного кинематографа (или его магия — это как посмотреть) — это то, что визуальный ряд призван, по сути одной цели — отвлекать от сюжетной линии — и без того (или по тому) порядком убогой и слабой, и с этим у Макса, конечно, проблем нет. С завидной периодичностью машины взрываются, теряют жизненно-важные органы, крушатся строения и взлетают в воздух запасы топлива на вражеских базах и в этой части игра открыто ссылается на четвертый фильм Миллера во вселенной о Максе Рокатански — разве что киноязык заменяет язык игровой.

К слову, если что-то и обладает духовной близостью Mad Max’у — так это именно вышеупомянутая RAGE. Как известно из аннотации к оригинальной трилогии Миллера, в мире Безумного Макса жизнь пост-апокалиптического общества сконцентрирована вдоль обочин дорог. Компьютерные игры, обладающие острой рефлексией, но ограниченные в изобразительных средствах локально-моделированными закрытыми системами , отражают более схематичный, прямой взгляд на вещи — и RAGE, с её замкнутыми трубами дорог и мнимом ощущением открытого мира в этом плане открыто эксплуатирует экспрессионизм — грубо, не в даваясь в детали, и в тоже время наиболее точно отражая суть.

Я очень хочу надеяться, что у Avalanche Studios еще найдется чем нас удивить и Mad Max действительно выйдет крепким и достойным продуктом. Но, глядя правде в глаза, надежд на такой исход событий остается всё меньше. По всей видимости, мы действительно видели уже всё и спасти положение могут разве что неожиданные сюжетные ходы (что маловероятно), а девелоперы просто выбрали ошибочную стратегию продвижения.

Mad Max, 1979 г.

Сегодня Mad Max выглядит большой игрой, ориентированной на репетативные действия, на которую совершенно не хочется тратить время. Кто-то, безусловно сочтет такой подход удачным — нам справедливо и честно, без sgi-пыли в глаза показывают игру ровно такой, какой она и является. А кто-то, как и я, взвесив все за и против, удовлетворится мыслью о том, что прошел игру вместе с её создателями еще до её выхода. Но всё же был ли такой ход спланирован или всему виной давление со стороны западной игро-прессы и недостаточный контроль за материалами внутри самой компании-издателя Warner Bros. — до конца не понятно, но в одном случае из двух есть смысл обратиться к русскому народному фольклору про то, что не ошибается лишь кто ничего не делает.