Resident Evil 7

Февраль

Всем привет! Наш уютный игровой блог несколько месяцев был в отпуске. Но пока возвращаться к работе и публикациям. Есть пара интересных идей по контенту и форматам. Основная проблема пока в расформированной редакции и острой нехватке времени. Решаемо, но поддерживать проект получается не всегда. Как обычно, кратко об игровой жизни: Resident Evil 7 — очень круто. […]

Stardew Valley

Worse than heroin — Stardew Valley

28 февраля состоялся релиз Stardew Valley. 8 часов спустя, вернувшись в реальный мир, начинаешь понимать – некоторые игры хуже наркотиков. Да и без виртуальной реальности могут затягивать. Stardew Valley – это удачное объединение идей серии Harvest Moon, Animal Crossing и Rune Factory. Главный герой получает в распоряжение заброшенную ферму с большим земельным участком. Он селится […]

GTA V LOWRIDERS — INTENSE SH*T IN SOUTH LS

Ряженое балласовское петушье разлетается в стороны как полированные бильярдные шары при виде нашей хромированной светящейся конницы имени Ламара fucking Дэвиса. Local fools must be lost their damn mind, когда думали подмять под себя индустриальный west, но не тут-то было. Заряженные израильской злобой «Узи», высунутые из окон отливающего всеми цветами радуги lowrider проплывают в предсмертном вальсе над раскаленным асфальтом LS, чтобы забросать эти улицы телами, like in the goddamned ’91. That’s how we rollin’. Консенсуса нет: ты либо с нами, либо против нас. The opportunity is knocking right now как никогда — держите нос по ветру, потому что он крепчает. Это ветер перемен, летящий с юга, чтобы очистить улицы от local scum. И он не принесет вам ничего хорошего, если будете стоять у него на пути. You feel me? Groove Street is back, homies. Groove Street is fuckin’ back.

maxresdefault

Читать дальше проGTA V LOWRIDERS — INTENSE SH*T IN SOUTH LS

Интервью с Groovy Milk — создателями Creepy Road

Groovy Milk — это команда молодых энтузиастов, в творчестве которой чувствуется большой поклон в сторону классических аркадных приставочных раннеров — и неспроста: их дебютный проект под названием Creepy Road представляет собой 2D-run&gun платформер с потрясающим рисованным стилем. Студия образовалась всего несколько месяцев назад, а результаты уже поражают — официальные страницы социальных сетей завалены концептом, отрисованы несколько локаций и есть даже демонстрационное видео геймплея. Ребята будут презентовать свой продукт на Игромире 2015, в связи с чем мы желаем им удачи и за чем обязательно будем следить, а пока SmartGaming взял интервью у Владимира Сарафанова и Ильи Политуса:

Groovy Milk
Groovy Milk

— Как давно пришла в голову идея заниматься игроделом?

Мы все любили играть, еще со времен 8-битной Nintendo и 16-битных Snes и Sega. Кого-то из нашей команды, наверное, даже можно назвать хардкорными геймерами:) Поэтому идея попробовать себя в играх витала в воздухе довольно давно. Так сложилось, что все мы – каждый со своим багажом знаний, оказались в нужном месте и в нужное время. Тогда и решили – а почему бы, наконец, не сделать это? Читать дальше проИнтервью с Groovy Milk — создателями Creepy Road

Интервью с создателем проекта ASH Gaming House

Команда ASH Gaming — это Аня (Tamagiku), Дима (Fruitfake), Варвара (Warka) и Татьяна (Mik). Мы уже писали небольшое превью, в котором рассказали в двух словах о том, что их себя представляет гейминг-хаус. Нужно отметить, что ASH Gaming House — это вообще первый проект подобного рода в России (ближайший есть только на территории Украины) и, взяв во внимание этот факт, здоровым амбициям организаторов можно только позавидовать.

Тем временем, ребята уже определились с помещением спешат реализовать свои планы. Одним из самых важных моментов на данном этапе представляется распространение информации — чем больше людей узнает о существование проекта, тем лучше.

SmartGaming взял интервью у автора и главной движущей силы проекта — Анны Крюковой.

Аня "Tamagiku" Крюкова
Аня «Tamagiku» Крюкова

Читать дальше проИнтервью с создателем проекта ASH Gaming House

Ходячие Адвенчуры

Каждые n-количество лет мы натыкаемся на неизбежное переосмысление ценностей. Как грибы после дождя образуются ряд новых увлекательных догм. Цифровой работник лучше, чем офисный. Летсплейщики и стримеры — значимая социальная единица общества. Игры, в которых от игрока не требуется ничего, кроме перемещения в 3D-пространстве — проекты ААА-класса.

ТЕОРИЯ

Начнем с того, что я, в принципе, не против смешения жанров. За катастрофическим дефицитом идей, рождение нового из витиеватого симбиоза, мутуализма или откровенного паразитизма старого — это основной источник жанрообразования сегодня. На помощь, опять же, приходит технология — теперь не только говорящий сам с собой человек не считается одержим демонами, но и активно жестикулирующий перед экраном своего телевизора гражданин или скрючившийся в неестественных позах, коими в средние века предавали грешников в целях профилактических пыток, со светящимся экраном в руке молодой человек — это норма. С развитием технологий, казавшиеся когда-то такими разными формы развлечения смешиваются теперь в одно огромное медиапространство с многообразием options — и система эта носит исключительно закрытый характер — вы либо полностью в ней, либо очень далеко вне. Вот игры — всегда хотели быть похожими на кино, и теперь, давно догнав и обогнав его в плане внимания и интереса со стороны зрителя, закономерно потеряли основной вектор развития и распались на множественные составные. Сегодня игры обладают наиболее сильным влиянием на вовлечение в искусственную медиа-среду человека и, потратив многие годы на растворение его в себе без остатка, не знают что с ним там делать. Вы по-прежнему наблюдаете какие-то события и проживаете чужие жизни, но чтобы находится ТАМ, уже не нужно ни с чем взаимодействовать, напротив — порой для того, чтобы совершить удачный  исход для игры, то есть «выиграть» её, нужно ничего не делать — и это гениально. Что всё это значит? Их называют «интерактивными», но они теряют самое главное. Игры теряют свою интерактивность.

Уильям Меллор (William Mellor)

Читать дальше проХодячие Адвенчуры

Догматариат (Until Dawn)

[…]

ЖАНРОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Обязательные художественные элементы и приемы в произведении. Наличие ЖО — неотъемлемая черта жанра и жанрообразования. Активное эксплуатирование художественных приемов: jump-scare, fake-scare (намеренное запугивание персонажами друг друга в целях развлечения), screamer, pre-gore scenes (загадочные и зловещие сцены последствий убийств и/или извращений религиозного, предупреждающего или запугивающего характера; служат целью подготовки ЦА к gore-scenes в АПФ), gore-scenes. Обязательное наличие ГГ и АГ и их противостояние. Наличие МОАГ и доступ к нему у ЦП или ГГ. Наличие ПП и ЦП, прямо коррелирующих к вниманию и интересам ЦА. Общая мрачность, зловещность всего произведения. Чувство напряжения и угрозы. Эмоциональная связь  ЦА с ПП и ЦП слабая. Допускается опущение некоторых технических, узкоспециализированных подробностей в угоду динамике и зрелищности повествования. Допускается незначительное пренебрежение реализмом. Невозможность предугадывания happy-end (соотношение наличия и отсутствия примерно равное).

Дополнительный мотив произведения (ДМП) — стилистически выделяющаяся яркая черта произведения, служащая выделению произведения на фоне ему подобных. Характерна и приветствуется творческая раскрепощенность в создании ДМП и свобода в её художественном выражении. Может быть опущена.

Возможные варианты: таинственная эпидемия, повторяющиеся gore-элементы (отрезанные головы коров или свиней, трупы животных, послания, записки), наличие персонажа-медиума, наличие эффекта «рассказа в рассказе», «рваное» повествование, нарушение целостности временного потока, наличие мистических элементов, необычное МД и тд.

Пренебрежение или не активное использование ЖО недопустимо и может вызвать естественное падение интереса у ЦА, негативно отразится в культурном, историческом и социальном плане всего произведения. Незначительные отходы от общей концепции ЖО возможны лишь в тех случаях, когда они не перечат особенностям каноническим и служат цели усиления и/или нацелены на нестандартное получение эффекта, производимого ЖО.

Gore vs. saspens
Gore vs. saspens

Читать дальше проДогматариат (Until Dawn)

Skyhill

Skyhill — превью игры

100
Приехав в отель Skyhill, Перри Джейсон никак не ожидал того, что произойдет через несколько часов. Ядовито-зеленое облако от мощнейшего взрыва заслонило горизонт. Если бы не защищённый от биологических атак VIP-номер отеля – у этой истории не было бы продолжения.

Несколько дней спустя, крики за дверью стихли, а запасы еды подошли к концу. Выбирая между неизбежной гибелью от голода в номере и лишь вероятной смертью от лап мутантов в отеле, Перри выбрал второе. Вооружившись деревянной палкой, он открыл двери номера на сотом этаже. До свободы оставалось 99 этажей.

99
С каждым шагом, чувство тревоги нарастало. Выломанные двери, перевернутые коробки и чемоданы с вещами, разбитые лампочки. Заглянув в один из номеров, Перри увидел разбитую стеклянную дверь на балкон. Не хотелось думать о том, что стало с постояльцами. Болеутоляющие и аптечка первой помощи, впрочем, им уже точно не пригодятся. Читать дальше проSkyhill — превью игры