Skyhill

Skyhill — превью игры

100
Приехав в отель Skyhill, Перри Джейсон никак не ожидал того, что произойдет через несколько часов. Ядовито-зеленое облако от мощнейшего взрыва заслонило горизонт. Если бы не защищённый от биологических атак VIP-номер отеля – у этой истории не было бы продолжения.

Несколько дней спустя, крики за дверью стихли, а запасы еды подошли к концу. Выбирая между неизбежной гибелью от голода в номере и лишь вероятной смертью от лап мутантов в отеле, Перри выбрал второе. Вооружившись деревянной палкой, он открыл двери номера на сотом этаже. До свободы оставалось 99 этажей.

99
С каждым шагом, чувство тревоги нарастало. Выломанные двери, перевернутые коробки и чемоданы с вещами, разбитые лампочки. Заглянув в один из номеров, Перри увидел разбитую стеклянную дверь на балкон. Не хотелось думать о том, что стало с постояльцами. Болеутоляющие и аптечка первой помощи, впрочем, им уже точно не пригодятся. Читать дальше проSkyhill — превью игры

Viktor Antonov. Битва контрастов

Виктор Антонов не нуждается в представлениях. Человек, ответственный за визуальный стиль Half-Life 2, Dishonored и Dark Messiah Of Might and Magic, концепт-художник, переосмысливший классические векторы sci-fi дизайна и способствовавший продвижению узкой прикладной сфере концепт-арта в более прочные слои искусства, а как выяснилось в 2005 году, — человек твердого характера и принципов.

Именно в 2005 году дизайнер, с таким родным русскому слуху именем и фамилией (что неправда, Виктор — болгарин) покидает Valve Corporation. Сотрудничество с Valve — самый яркий период в карьере художника, а уход из нее на пике популярности — самый неоднозначный. По объяснениям самого Виктора, уход был обусловлен желанием переориентироваться в писательское русло, созданием собственной студии и желанием жить в Париже, но, как говорится, мы-то с вами знаем…Valve просто перестала удовлетворять требованиям Антонова.

В 2006 году The Building Studios действительно появляется на свет, развязав художнику руки в коммерческом плане, родив позднее в том же году отвратительный, но обладающий прекрасным видеорядом, нео-нуарный фильм «Ренессанс».

Viktor Antonov
Viktor Antonov

Читать дальше проViktor Antonov. Битва контрастов

Paul Chadeisson — Индустриальная романтика

Продолжаем публикации об игровой «кухне». Мы уже писали о Фенге Зю, концепт-дизайнере с большим послужным списком. Сегодня же речь пойдет об еще одном ярком представителе концепт-арта, хотя и не столь известном — Пауле Чадейссоне.

Пауль Чадейссон (Paul Chadeisson) — французский художник, который работал над такими проектами как Shootmania, карточной игрой во вселенной Звездных Войн Star Wars Galaxies и мультфильмом Tron: Uprising.

В более широких кругах Пауль приобрел известность после выхода tps Remember Me в 2013 году от Dontnod Entertainment. Откровенно слабую игру вытягивал потрясающий дизайн, не в последнюю очередь благодаря Паулю. Пауль проделал титаническую работу над визуализацией Нео-Парижа, сделав город будущего максимально убедительным и живым. В итоге получилась забавная штука, наверняка обернувшаяся открытием для самих разработчиков: именно место действия — а отнюдь не протагонист игры Нилин, стало главным героем игры.

Работы Пауля отличает одна интересная особенность: примитивные и грубые изобразительные средства образуют в итоге переполненную деталями общую картину. Пауль активно использует фотоколлажирование, большинство его работ пропитано индустриальной атмосферой и механизированными формами.

На официальном сайте художника есть подборка сделанных автором фото различных заброшенных индустриальных объектов, откуда он и черпает вдохновение, а также активно использует в своих работах.

45

Читать дальше проPaul Chadeisson — Индустриальная романтика

Blues And Bullets Episode 1. Копы и пудинги

Размеренное нагнетание напряжения. Искаженные ракурсы. Отсутствие четко выраженных нравственных посылов. Ночные мотивы: дождь, бар, улица. Кофе. Виски. Сигареты. Это называется «нуар». А акцентированный контрастирующий красный на фоне всего остального черно-белого мира — это не нуар.

КРАСНОЕ НА ЧЕРНОМ

В Сант-Эсперанзе канун Рождества. Шатаемый изрядным количеством виски, Элиот Несс идет по улице. Пепельно-серый мокрый снег укрывает грязные улицы… «Я люблю дождь… Он как будто смывает всю грязь этого города, понимаете?» — сказал однажды герой Роберта Де Ниро в «Таксисте»  Мартина Скорцезе. «Черно-белое кино обладает неуловимой магией — когда вам не нужно отвлекаться на цвета, вы больше сосредоточены на самом повествовании» — это уже Джармуш. Или вот: American diner — food you dine for! — гласит рекламная вывеска, обыгрывая известный афоризм. Внутри сухо, уютно и есть музыкальный автомат. Магия американских закусочных — тех самых, в которых как будто замерло время. Воздух пропитан кофе и черничной выпечкой, длинные кожаные сидения — неудобные, но прекрасные…

Но чу! Неуловимым движением, загадочный закадровый постановщик выключает весь цвет, кроме красного. В лицо ярким красным светит светофор, красные рождественские украшения в виде бантов гроздьями висят на фонарных столбах… Ярко-красные ковры сложными узорами извиваются в холле задавленного пост-модерном отеля «Hinderburg», красным выделена типографика в видениях главного героя, красным почему-то выкрашена листва и совсем по неизвестной причине акцентировано пламя. Визуализация Blues and Bullets — образчик вопиющего безвкусия и творческой импотенции, с первых кадров пробуждает настороженность ко всему произведению, всякая магия испаряется, а в глаза лезет назойливый комиксовый глянец — вот тебе, эстетствующий синефил!

Некоторые локации выглядят действительно впечатляюще. Но вот этот красный... Фрэнк Миллер, лучше позвони юристу!
Некоторые локации выглядят действительно впечатляюще. Но вот этот красный… Фрэнк Миллер, лучше позвони юристу!

Читать дальше проBlues And Bullets Episode 1. Копы и пудинги

Hatred и влияние агрессивных игр на наше сознание

Без связанных с игрой Hatred обсуждений, я бы даже не заметил проект. Какая-то польская стрелялка с видом сверху, не более. Но когда в один момент все крупные и не очень игровые издания написали о том, что некий экшн заблокировали с Steam Greenlight, да ещё и после того, как он вылетел в топ-7 ожидаемых игр – стало интересно, о чем речь.

Читать дальше проHatred и влияние агрессивных игр на наше сознание

Feng Zhu — Реальность и Вымысел

SmartGaming начинает серию публикаций о видных деятелях игровой индустрии. Сегодняшний рассказ — об одном из самых влиятельных современных концепт-художников, Фенге Зю.

Фенг Зю (Feng Zhu) — американский концепт-художник, работающий в сфере компьютерных игр. Изучал архитектуру в Калифорнийском Университете в Беркли и промышленный дизайн в Art Center College of Design в Пасадене.

Фэнг начал свою карьеру в 1997 году с проектирования футуристических декораций для голливудских фильмов, числился в компании Origin Systems, откуда позже перешел в Electronic Arts, где служил в качестве концепт-дизайнера для игры Wing Commander в Остине, штат Техас.

В 1999 Фенг возвращается в Лос-Анджелес и нанимается в Liquid Entertainment, где выполняет обязанности концепт-дизайнера и отвечает за художественное оформление игры Battle Realms. Его работа была очень хорошо принята и опубликована в многочисленных книгах и журналах.

В дальнейшем репутация художника неуклонно растет и Фенг начинает получать предложения о сотрудничестве от таких компаний как Blur Studios, Landmark Entertainment, Disney, Sierra Entertainment, MTV, Discovery Channel, Bandai и Universal Studios.

С 2001 года он преподавал курсы промышленного дизайна в Art Center College и Gnomon School. Курсы Фэнга оказались настолько популярными, что сделали его желанным гостем и спикером на многочисленных тематических конференциях и конгрессах.

С середины 2002 года работал в тесном сотрудничестве с Джорджем Лукасом над «Звездные Воины. Эпизод III: Месть Ситхов.»

В дальнейшем вступил в должность креативного директора в NCSoft, крупнейшую в мире компанию по разработке онлайн-игр, что сам называет не иначе как «поводом поработать в одном месте со множеством талантливых людей». В то же время он помог построить новую NCsoft Studios в Лос-Анджелесе, обеспечив работой многих молодых дизайнеров, а также участвовал в разработке фирменного стиля для Е3.

С 2004 года Фенг работает в качестве успешного фрилансера, основав собственную студию Feng Zhu Design . Его клиентами являются такие «акулы» индустрии как Electronic Arts, Epic Games, Warner Bros., 3D Realms, Film Roman, Monster Garage, Sony Games, Wacom и Microsoft.

Сегодня Фенг преподает курсы концепт-арта начинающим художникам со всего мира в своей частной школе.

42523_20100805173220137d0
Feng Zhu

Читать дальше проFeng Zhu — Реальность и Вымысел

Windows 10 и Игры

Проведем занятный социальный эксперимент. Представь себе, дорогой читатель, (это сложно, но все же постарайся), что ты — среднестатистический американец. Ну как тебе живется в современном 2015? Неплохо, правда? Ну ладно, отложи в сторону свой Биг Мак, это еще не конец. Представь себе, что ты любишь игры (с этим уже проще, верно?). Представь себе, что у тебя дома есть XBox One. А теперь последнее и самое невероятное — у тебя есть жена, которая тоже любит игры. И вот у вас выходной, на улице дождь или же во всю светит яркое калифорнийское солнце — не важно, но вдруг вам захотелось поиграть. Обоим. Притом что тебя отчаянно тянет в очередной рейд Destiny, а ранимое сердце твоей второй половины занято переживаниями о судьбе маленького кроликообразного нечто из Ori and The Blind Forest. Плавная подводка к теме нашего сегодняшнего диспута закончена, всем причастным спасибо за участие.windows-10-logo Читать дальше проWindows 10 и Игры

Это не пост про игру.

«Привет, Юзер! У меня для тебя плохие новости. Видишь ли, тут никакой игры нет. Так что… я надеюсь, ты будешь не слишком расстроен этим фактом…

Такие дела…

Нет, серьезно, ты все еще можешь посмотреть телевизор или сходить прогуляться… а может почитать книжку или даже оформить возврат…

Хотя нет, постой… С возвратом не выйдет, игра-то бесплатная, так что… Да и не игра это! НЕ игра! Здесь абсолютно нечего делать, в этой не-игре, как ничего нельзя сделать с ней! Это просто огромная такая куча из ничего.

Ничего не происходит… Пустота.

Здесь нечего делать. Совершенно.

Может просто уйдешь и… оставишь меня, типо, в покое?

Спасибо…Кхехе..

Пока!

Эй, да, кстати — не трогай заголовок. Видишь ли, не совсем подсох еще… Особенно букву «О»… »

Нет, это не заставка, а самый что ни на есть геймплейный скриншот.
Нет, это не заставка, а самый что ни на есть геймплейный скриншот.

Читать дальше проЭто не пост про игру.