Project Apocalypse: Первый игровой прототип

Первый игровой прототип. Работаем. Визуальный скриптинг — божественный инструмент. Для прототипа используется шикарный PlayMaker для юнити, который умеет примерно всё, что нужно. А что не нужно — можно и так написать. Но ни на текущем, ни на потенциальных этапах ничего нереализуемого нет. Ещё есть #UScript, который помимо визуального редактирования ещё и исходный код генерирует, но с ним разбираться буду позже.

Project Apocalypse Proto

По сути, вся игровая логика сейчас — бесконечная череда выборов и комбинаций. Через ~час в текущем темпе получится посмотреть рабочий результат. Здорово.

Project Apocalypse

Читать дальше проProject Apocalypse: Первый игровой прототип

Project Apocalypse: Практики игровой разработки

Пост про практики игровой разработки, в инди-формате.

Шикарная практика для работы: если что-то её замедляет — вырезай. Или кидай в backlog, сделаешь потом. Без финансового стимулирования, достижение каких-то локальных целей — очень важный мотивирующий фактор. И если от этой цели отделяет какая-то неважная задача, которая требует кучу фоновой работы и дает нулевой профит сразу — к черту её! Таким образом задача «поднять блог проекта» откинута в бэклог и внезапно, после полуторанедельной паузы, подготовительный этап работ завершился. Есть документация (кривая до безобразия, но задающая напраление), есть копилка идей, есть полурабочий прототип. И даже уютная группа ВК. Что ещё нужно для счастья, правильно?

Следующий этап — сборка прототипа.

Позавчера нашел несколько крутых статей по прототипированию проектов. Детально пока не ознакомился, но общий вывод — всё можно делать быстро и целью ставить рабочий результат, не заморачиваясь с тем, как он достигается — для прототипа, позволяющего опробовать какую-то часть игры, это всё не так важно. Хотя чего уж, я пока не слышал про ситуации, в которых бы люди сразу делали нормальный код и он уходил с первых версий в релиз. И при этом не глючил. Читать дальше проProject Apocalypse: Практики игровой разработки

Project Apocalypse: О бесполезных занятиях

Завал на работе, прогресс за неделю отсутствует. В списке задач висит «Поднять блог проекта». Изначально хотелось сделать подраздел на SmartGaming.ru, для удобства и заодно дальнейшего наполнения блога контентом. Но перед этим нужно было поправить внешний вид и оформление. В итоге вчерашняя рабочая сессия, первая за неделю, ушла именно на это — подбор тем оформления, перестройку […]

Project Apocalypse: Краткий анонс

В редкое свободное и работоспособное время делаю небольшую игру. Рабочее название — Project Apocalypse. Про управление лагерем выживших в пост-апокалиптическом сеттинге. С интерактивными событиями и, преимущественно, текстовым контентом. И, может быть, с легендарной «формулой каннибализма». Кто-то может вспомнить, как прошлым летом мы собирали наработки по теме — вот это всё тот же проект, который из-за […]

И снова про создание прототипов — Unity

Знаете, вся прошлая запись не актуальна. 30 минут видео изменили моё представление о прототипах для игр. Unity потрясающий. Собрать основу для трёхмерной бродилки можно за пять минут. Тьма обучалок и готовых ресурсов. Скрипты (тут предстоит разбираться, но это стоящий вариант). Отладка непосредственно в процессе разработки. Просто нет слов. Я совершал раньше несколько подходов к движку, […]

Про создание прототипов

Так уж получается, что с программированием я не дружу. За спиной курсы и уроки по basic, pascal, c, c++, php, java, perl, angelscript, actionscripts 2 & 3. Пара сертификатов, десяток учебников, понимание алгоритмов и принципов написания программного обеспечения. Но не моё это, мышление не так устроено, практики мало — не знаю. Куда легче написать несколько страниц творческого текста или даже технического задания, спроектировав всё в голове, нежели сидеть с кодом. Хотя в последнем часто удаётся получать восторженные эмоции от того, что код заработал как надо. Такой уютный, детский подход к программированию.

Construct 2
Construct 2
Читать дальше проПро создание прототипов

CombatGame: Занимательный XML

А здорово ведь. Внешний XML-файл содержит данные об игровом оружии — название, урон, прочее. Файл загружается и данные из него заносятся в массив, в готовом для работы виде. При этом отдельно формируется и навигационный список, пока в виде comboBox (список с выпадающими элементами). Теоретически можно сделать сколь угодно большой арсенал, легко модифицируемый и отображаемый в […]

CombatGame: делаем игру, процесс

CombatGame всё больше превращается в мутанта, на котором испытываются разные приёмы и методы. Впрочем, это была изначальная цель — изучить процесс, освоить написание кода, разобраться с тем как и что делается. Цифры, цифры и условные кнопочки — на игру похоже с трудом, но работает отлично. Прикручен механизм сохранения и загрузки, причём как на глобальном уровне […]