Project Apocalypse — работаем дальше

Project Apocalypse – разработка идёт хорошо, впервые за столько времени. Почти весь день ушел на освоение Dialogue System for Unity – расширения, позволяющего создавать полноценные рпгшные диалоги с ветками и выбором ответов, а также учетом квестов, предметов, переменных и всего что ещё может быть нужно для создания хороших интерактивных историй. Результат под вечер – целое […]

Project Apocalypse — работаем…

Летом позапрошлого года я вдохновился на создание небольшой игры — симулятора лагеря выживших в пост-апокалиптическом сеттинге. Наработав с коллегами несколько страниц заметок, идей и концепций, проект был отложен из-за завала на работе. Потом пару раз он размораживался, проходил несколько итераций разработки и замораживался обратно, всё по тем же причинам. Потом менялся концепт, менялись инструменты… а […]

uScript

Project Apocalypse: состояние разработки

Почти полтора месяца проект находился в замороженном состоянии. Два раза он приходил к привычной ситуации — расширение имеющейся базы занимает больше времени, чем создание нового варианта с нуля. Интересная система случайных событий с выборами действий довольно быстро уперлась в проблемы с подключением и взаимосвязью с прошлой механикой. Интерфейс также оказался не таким удобным, как хотелось. А ведь на него было затрачено много времени. Как результат — разочарование и очередная заморозка. Но, разумеется, временная.

Позанимавшись пару недель прочими делами, появилось желание продолжить работу над проектом. Но с кодом нужно было что-то делать. Монстрообразная и трудноредактируемая структура совершенно не располагала к быстрой разработке с множеством итераций и стремительным развитием функционала. Писать код совсем вручную — бесконечно долго, учитывая кучу других задач. И тут, совершенно случайно, на глаза попался uScript. В отличии от PlayMaker, uScript, тоже являясь средством для визуального скриптинга, генерировал полноценный исходный код, который можно читать и редактировать. Но, как оказалось — это и не понадобилось.

uScript

Читать дальше проProject Apocalypse: состояние разработки

Project Apocalypse: с чистого листа

Парам-пам-пам. Всё в очередной раз дошло до того этапа, на котором удобнее всё переделать с нуля, чем прикручивать новые возможности к текущим наработкам. Зато есть более полное понимание того, как всё должно выглядеть и взаимодействовать между собой. Обнаружил в документах проекта «план на прототип». Почему-то сильно от него отошел, хотя он, план, очень хороший. Сначала […]

Project Apocalypse: интерфейс и интерактивные события

Хочется. Переделать. Интерфейс. Это плохо. Бесполезная работа, которая отнимет кучу времени. Потом. Обнаружил, что флешка Last Stand 2 обладает ровно аналогичной интерфейсной идеей. И Dead State тоже, даже с «полароидами». И, кажется, что-то ещё видел. Не то, чтобы это смущало — решения в стиле записок и полароидов так и просятся в сеттинг. Но хочется скорее […]

Project Apocalypse: открытие года

Открытие, пожалуй, года. Вместо жесткого указания элементов интерфейса, вызывающих действия, можно использовать набор переменных, которые задаются один раз при загрузке игры. В одном месте. И используются в дальнейшем во всём коде. Это, вероятно, что-то из базовых принципов программирования. Но раньше не доводилось работать с нормальным интерфейсом и такой необходимости не возникало. Кратко: можно сделать отличную […]

Project Apocalypse: Интерактивные игровые события

Очередная рабочая сессия! Без особых сложностей появляются интерактивные действия, их базовый алгоритм, визуализация и обработка. Но к концу сессии получилось больше вопросов, нежели решений. Можно все случайные события проработать вручную, сделать для каждого относительно уникальную структуру и тексты. Можно наоборот выгрузить все данные в какой-нибудь внешний XML и на его основании создавать события по алгоритму. […]

Project Apocalypse: PR

Переехал на www.rplay.ru — на этой уютной старой площадке теперь будет дублироваться информация из вконтакта. Точнее, наоборот, но пока аудитория ВК больше, так что… :-) Пришел к выводу, что в условиях команды из одного человека можно рабочие сессии поочередно посвящать какому-то направлению. Сегодня ты сидишь с кодом и игровой механикой. Завтра — с графической частью, […]