Догматариат (Until Dawn)

[…]

ЖАНРОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Обязательные художественные элементы и приемы в произведении. Наличие ЖО — неотъемлемая черта жанра и жанрообразования. Активное эксплуатирование художественных приемов: jump-scare, fake-scare (намеренное запугивание персонажами друг друга в целях развлечения), screamer, pre-gore scenes (загадочные и зловещие сцены последствий убийств и/или извращений религиозного, предупреждающего или запугивающего характера; служат целью подготовки ЦА к gore-scenes в АПФ), gore-scenes. Обязательное наличие ГГ и АГ и их противостояние. Наличие МОАГ и доступ к нему у ЦП или ГГ. Наличие ПП и ЦП, прямо коррелирующих к вниманию и интересам ЦА. Общая мрачность, зловещность всего произведения. Чувство напряжения и угрозы. Эмоциональная связь  ЦА с ПП и ЦП слабая. Допускается опущение некоторых технических, узкоспециализированных подробностей в угоду динамике и зрелищности повествования. Допускается незначительное пренебрежение реализмом. Невозможность предугадывания happy-end (соотношение наличия и отсутствия примерно равное).

Дополнительный мотив произведения (ДМП) — стилистически выделяющаяся яркая черта произведения, служащая выделению произведения на фоне ему подобных. Характерна и приветствуется творческая раскрепощенность в создании ДМП и свобода в её художественном выражении. Может быть опущена.

Возможные варианты: таинственная эпидемия, повторяющиеся gore-элементы (отрезанные головы коров или свиней, трупы животных, послания, записки), наличие персонажа-медиума, наличие эффекта «рассказа в рассказе», «рваное» повествование, нарушение целостности временного потока, наличие мистических элементов, необычное МД и тд.

Пренебрежение или не активное использование ЖО недопустимо и может вызвать естественное падение интереса у ЦА, негативно отразится в культурном, историческом и социальном плане всего произведения. Незначительные отходы от общей концепции ЖО возможны лишь в тех случаях, когда они не перечат особенностям каноническим и служат цели усиления и/или нацелены на нестандартное получение эффекта, производимого ЖО.

Gore vs. saspens
Gore vs. saspens

Читать дальше проДогматариат (Until Dawn)

Почему я больше не хочу играть в Mad Max или Субъективизм Выходного Дня

На днях Avalanche Studios выкатила новое видео по невышедшему Mad Max, в котором ПОДРОБНЕЙШИМ образом разобрала все механики игры на кусочки. Видео, на секундочку, длится 70 минут — это, без малого, полноценное кино. Как и большинство простых смертных, я сам в игру еще не играл, но в связи с последними событиями сложилось стойкое впечатление того, что играл.

До выхода одноименного фильма три месяца назад, к которому всё напрямую коррелирует, об игре было известно практически ровным счетом ничего. Чем ближе релиз — тем больше и больше подробностей мы получаем с податливой руки разработчиков. Время оффлайна тематических Twich-каналов стремится к нулю, хронология роликов растет экспоненциально, по всему видно, что разработчики из кожи вон лезут, так сильно хотят показать нам свою новую игру, да вот вредный издатель не дает! Между тем, шведы ходят по тонкому льду и такое открытое форсирование событий может сыграть с ними злую шутку — Mad Max попросту рискует быть никому не интересным.

Читать дальше проПочему я больше не хочу играть в Mad Max или Субъективизм Выходного Дня

Skyhill

Skyhill — превью игры

100
Приехав в отель Skyhill, Перри Джейсон никак не ожидал того, что произойдет через несколько часов. Ядовито-зеленое облако от мощнейшего взрыва заслонило горизонт. Если бы не защищённый от биологических атак VIP-номер отеля – у этой истории не было бы продолжения.

Несколько дней спустя, крики за дверью стихли, а запасы еды подошли к концу. Выбирая между неизбежной гибелью от голода в номере и лишь вероятной смертью от лап мутантов в отеле, Перри выбрал второе. Вооружившись деревянной палкой, он открыл двери номера на сотом этаже. До свободы оставалось 99 этажей.

99
С каждым шагом, чувство тревоги нарастало. Выломанные двери, перевернутые коробки и чемоданы с вещами, разбитые лампочки. Заглянув в один из номеров, Перри увидел разбитую стеклянную дверь на балкон. Не хотелось думать о том, что стало с постояльцами. Болеутоляющие и аптечка первой помощи, впрочем, им уже точно не пригодятся. Читать дальше проSkyhill — превью игры

Viktor Antonov. Битва контрастов

Виктор Антонов не нуждается в представлениях. Человек, ответственный за визуальный стиль Half-Life 2, Dishonored и Dark Messiah Of Might and Magic, концепт-художник, переосмысливший классические векторы sci-fi дизайна и способствовавший продвижению узкой прикладной сфере концепт-арта в более прочные слои искусства, а как выяснилось в 2005 году, — человек твердого характера и принципов.

Именно в 2005 году дизайнер, с таким родным русскому слуху именем и фамилией (что неправда, Виктор — болгарин) покидает Valve Corporation. Сотрудничество с Valve — самый яркий период в карьере художника, а уход из нее на пике популярности — самый неоднозначный. По объяснениям самого Виктора, уход был обусловлен желанием переориентироваться в писательское русло, созданием собственной студии и желанием жить в Париже, но, как говорится, мы-то с вами знаем…Valve просто перестала удовлетворять требованиям Антонова.

В 2006 году The Building Studios действительно появляется на свет, развязав художнику руки в коммерческом плане, родив позднее в том же году отвратительный, но обладающий прекрасным видеорядом, нео-нуарный фильм «Ренессанс».

Viktor Antonov
Viktor Antonov

Читать дальше проViktor Antonov. Битва контрастов

Настоящий Сапер

Вы будете смеяться (а может нет), но в штате Атланта, что в Соединенных Штатах Америки, компания под названием CineMassive, производящая гигантские мультиэкранные стены, создала нечто, что многие из нас знают как приложение Windows «Сапер». На этом месте новость можно считать оконченной, но если хотите подробностей, то вот: на самом сложном уровне от игрока требуется разминировать 38 миллионов 799 тысяч мин, не подорвавшись ни разу, иначе вся игра начнется сначала.

Боль.
Боль.

Читать дальше проНастоящий Сапер

Гейминг-Хаус

ASH Gaming House — дом киберспортсмена

Нам на почту пришло интересное письмо. Киберспортивная команда ASH Gaming начинает масштабный проект «ASH Gaming House» — создание первого в России «гейминг-хауса» — специализированной площадки для тренировки и временного проживания киберспортсменов. Первый этап сбора средств проходит на платформе Boomstarter. Что представляет собой гейминг-хаус? Это хитрая смесь из мини-отеля, тренировочной площадки с подходящим оборудованием и – […]

Скажи «Hello» в GTA Online и умри

Что будет, если вы попытаетесь быть вежливым в GTA Online? В 9 случаях из 10 вас убьют каким-нибудь изощренным способом — вот что.

Не пытайтесь повторить это дома! Человек с говорящим никнеймом ComedyKnife провел занятный социальный эксперимент на просторах GTA Online, простой и гениальный — сказать «Привет» случайным незнакомцам в сессии и посмотреть что будет. Поприветствуют ли они другого игрока в ответ? Продолжат ли буйство? Будет ли вообще кому то до этого дело? Насколько, в конце-концов, делинквентной является сама продукция Rockstar?

Ожидание адекватной реакции на такое, казалось бы, обыденное действие — проявление здорового оптимизма. Но спустимся с небес на землю и посмотрим суровой правде в лицо — ответная реакция будет именно такой, какой вы, наверняка, только что во всех красках себе вообразили, однако наблюдать за этим воочию не менее интересно.

Читать дальше проСкажи «Hello» в GTA Online и умри

Paul Chadeisson — Индустриальная романтика

Продолжаем публикации об игровой «кухне». Мы уже писали о Фенге Зю, концепт-дизайнере с большим послужным списком. Сегодня же речь пойдет об еще одном ярком представителе концепт-арта, хотя и не столь известном — Пауле Чадейссоне.

Пауль Чадейссон (Paul Chadeisson) — французский художник, который работал над такими проектами как Shootmania, карточной игрой во вселенной Звездных Войн Star Wars Galaxies и мультфильмом Tron: Uprising.

В более широких кругах Пауль приобрел известность после выхода tps Remember Me в 2013 году от Dontnod Entertainment. Откровенно слабую игру вытягивал потрясающий дизайн, не в последнюю очередь благодаря Паулю. Пауль проделал титаническую работу над визуализацией Нео-Парижа, сделав город будущего максимально убедительным и живым. В итоге получилась забавная штука, наверняка обернувшаяся открытием для самих разработчиков: именно место действия — а отнюдь не протагонист игры Нилин, стало главным героем игры.

Работы Пауля отличает одна интересная особенность: примитивные и грубые изобразительные средства образуют в итоге переполненную деталями общую картину. Пауль активно использует фотоколлажирование, большинство его работ пропитано индустриальной атмосферой и механизированными формами.

На официальном сайте художника есть подборка сделанных автором фото различных заброшенных индустриальных объектов, откуда он и черпает вдохновение, а также активно использует в своих работах.

45

Читать дальше проPaul Chadeisson — Индустриальная романтика