Hatred и влияние агрессивных игр на наше сознание

Без связанных с игрой Hatred обсуждений, я бы даже не заметил проект. Какая-то польская стрелялка с видом сверху, не более. Но когда в один момент все крупные и не очень игровые издания написали о том, что некий экшн заблокировали с Steam Greenlight, да ещё и после того, как он вылетел в топ-7 ожидаемых игр – стало интересно, о чем речь.

Читать дальше проHatred и влияние агрессивных игр на наше сознание

Виртуальная реальность — давайте пофантазируем?

Ты открываешь глаза. Последние несколько часов в легком тумане, но ты понимаешь что находишься в отеле в весенней Италии. Ещё не слишком жарко, но солнечные лучи пробиваются сквозь шторы номера. Подносишь к ним руку — теплые, приятные. На кровати лежит сумка и какие-то бумаги. Перебираешь их — фотографии, заметки, карты, три пропуска на разные имена. Там же лежит и черный конверт, а в нём — цель. Надорвав край конверта, достаешь глянцевую фотографию — обращаешь на это внимание всё из-за того же солнечного света в номере. Это — твоя цель и её нужно устранить.

Вскоре за тобой приходят и проводят тебя в ресторан, чтобы объяснить все детали. Не обращая внимания на речь — интересных диалогов мы уже наслушались — изучаешь мебель, проводишь рукой по деревянному столу, наслаждаешь фактурой и глубиной цвета. С кухни пахнет чем-то приятным. Вокруг ходят люди, о чем-то разговаривают — это даже не ощущение фильма, просто та же реальность, что и в любом живом месте.

Читать дальше проВиртуальная реальность — давайте пофантазируем?

Неформат про Skyrim

Играешь в Скайрим, выполняешь кучу заданий и тратишь уйму времени. Набираешь целых четыре уровня, с 31 по 35, это достаточно тяжело. Проходишь несколько интересных сюжетных веток. Потом неожиданно зависает игра, перезаходишь… и обнаруживаешь что последнее сохранение у тебя четыре уровня назад, а все последующие куда-то пропали. Я проснулся. Было три часа ночи. Всего лишь страшный […]

Игровые сны, геймдизайн, неформат

Вчера снился улучшенный Minecraft. Суть улучшения была в том, что блоки были в три раза меньше и не обязательно кубической формы. Можно было делать из них заборы, стены (слой стены, слой железного каркаса, ещё слой стены, например), получалась более тонкая работа с материалами и как следствие возможность строить куда более интересные сооружения. Помимо этого, у […]

Игровые сны

Игровой мир встретил меня величественным вокзалом. Со стены вещала огромная голограмма, приветствовавшая новоприбывших, тут и там ходили солдаты в противогазах, гражданские опасливо осматривались и изучали непривычную новую обстановку. Двери поезда захлопнулись за моей спиной, один из солдат указал мне направление и по его виду было ясно, что лучше проследовать туда как можно быстрее. За вокзалом располагался огромный город с невероятным количеством мелких деталей. Именно проработанность и мелочи отличали его от всех остальных городов, встреченных ранее в видеоиграх. Даже в сравнении с красивыми 3д-демонстрациями движков, мой город выигрывал в деталях. Реалистичная картинка успешно сочетает в себе множество малозаметных мелочей — трещины, мусор, отражения и блики, следы присутствия человека — с общей простотой, всё выглядит естественно и не перегружено. В результате получался цельный и правдоподобный мир.

Отвлекусь ненадолго. Стилизованная «мультяшная» графика всегда казалась более перспективным направлением для видеоигр. Благодаря её примитивности и упрощенности, можно добиваться очень высокой детализации. Сразу вспоминаются визуально схожие Warcraft 3 (World of Warcraft тоже подходит) и Torchlight. Простая, но детальная картинка, пробки у склянок, узоры на рукоятках у оружия, цепочки на персонажах. Аналогичная проработка деталей при фотореалистичном подходе пока остаётся чем-то невероятным, как бы не старались разработчики.

Вернемся в наш город. На улицах было ещё больше солдат и военной техники. Они создавали агрессивную часть фона. Небольшие группы патрулировали улицы, изредка вступая в стычки с жителями. Где-то сзади проводился арест и пара граждан уже была на земле. Последние, в свою очередь, занимались своими делами, разговаривали, куда-то шли, создавали массовку. Только приехавшие в город растеряно озирались и пытались понять как нужно себя вести в новых условиях, чтобы не столкнуться с военными. Они создавали мирную сторону жизни в городе, давали ему человеческое лицо. Но помимо людей, встречалась и ещё одна группа персонажей. В переулке, в куче мусора, копошились крысы. Вдоль стены пробежала уличная кошка. Наверху летали птицы. Едва заметные, животные создавали третью сторону мира, не позволяли игроку оставаться в одиночестве. В привычной городской обстановке редко бывают ситуации, когда вся жизнь вокруг вдруг вымирает и наступает полная тишина. Игры же в большинстве своём создают очень явную границу между действием и тихими периодами.

Путь через переулки привёл меня к сломанному техническому устройству, физическому паззлу. Причина поломки была установлена после детального осмотра устройства с разных сторон — одна из цепей соскочила с шестерни и зажевалась в механизм. Пришлось изрядно потрудиться и подёргать её в разные стороны, прежде чем она поддалась и всё заработало. Тактильные ощущения при решении задачи создали 90% опыта, это очень необычно и приятно. Сразу вспомнилась занятная флеш-игрушка, в которой нужно разбирать сцепленные между собой детали — конечно, текущее компьютерное управление не даёт тех самых ощущений работы с деталями в руках, но всё равно механика достаточно неплоха, можно пробовать двигать части в разные стороны и смотреть что получится, методом проб и ошибок приходя к правильному решению. На заднем плане копалась кошка. Я проснулся.

Читать дальше проИгровые сны